Alchemie / Kräuterkunde
Allgemein
- kann nicht über Ringe o.ä. gesteigert werden, es muß spezielles
Werkzeug (Mörser, Stößel ...) verwendet werden
- Kräuterkunde als Bestandteil der Alchemie-Fähigkeit ist eine
Buchfähigkeit, sprich jedes einmal identifizierte Kraut wird künftig
automatisch erkannt
- nur erkannte Zutaten / Tränke können verwendet werden
- Rezepte gehören auch zur Rubrik "Buchfähigkeit"
- Rezepte müssen gekauft, gefunden oder anderweilig erworben werden,
einfaches Rumexperimentieren a la MM6-9 klappt nicht, da nicht einfach nur
ein paar Tränke zusammengekippt werden sondern genaue Verfahren zu beachten
sind
- jedes Rezept hat eine Schwierigkeitsstufe (näheres dazu unter Brauen
und Ränge)
- Tränke werden in der Regel nach den drei Grundfarben rot,
blau, gelb
sortiert, in Fässern mit einem bestimmten Fassungsvermögen (5 bis 100 L)
aufbewahrt
- es können natürlich auch mehr (oder weniger) Fässer (in verschiedenen
Größen) mitgenommen werden - alles eine Frage des Gewichtes und des
Preises. Man kann also ruhig in die Sümpfe ein kleines Fäßchen mit
Krankheit-heilen-Trank mitnehmen.
- Trankflaschen verschwinden nicht, sondern können wieder aufgefüllt
werden (dafür sind sie allerdings auch wesentlich teurer)
- Trankflaschen gibt es in verschiedenen Größen von 100 ml bis 2 Liter,
sie müssen nicht vollständig gefüllt sein
- Trankflaschen müssen nicht komplett geleert sein / werden. Habe ich mir
eine Stufe 10-Vergiftung zugezogen, aber nur einen Entgiftungs-Trank mit der
Stärke 20, trinke ich ihn einfach halb aus und heb mir die anderen 10
"Stufen" für später auf
- das Auffüllen der Flaschen aus dem Faß (oder Umfüllen aus einer anderen
Flasche) kann auch ohne nennenswerten Zeitverlust in einer kurzen Kampfpause
geschehen
- ist kein passender Trank vorhanden, mixt der Alchemist die gewünschten
Tränke zusammen und füllt sie in Flaschen oder Fässer ab, was je nach
Komplexität dauert das 5 min bis mehrere Stunden
- in Bezug auf den Zeitbedarf ist es egal, ob einer oder 20 Tränke gebraut
werden
- im Prinzip kann jeder Anfänger ähnlich wie in MM6 auch einen schwarzen
Trank herstellen, wenn er das richtige Rezept hat, allerdings ist die
Erfolgswahrscheinlichkeit sehr gering
- für 75 % Erfolg (nobody is perfect), muß meine Fähigkeit
mindestens dem Schwierigkeitsgrad des Trankes entsprechen (siehe auch Ränge).
- Für jeden weiteren Fähigkeitspunkt über dem Schwierigkeitsgrad steigt
die Erfolgswahrscheinlichkeit um 5 %. Um einen L1-Trank mit garantiertem
Erfolg zu brauen, benötige ich also eine Alchemie-Fähigkeit von 6 (5
Fähigkeiten über der Schwierigkeit von 1)
- ist meine Fähigkeit geringer als der Schwierigkeitsgrad des Trankes,
reduziert sich der Erfolg um je 2,5 % je fehlendem Punkt auf minimal 5 %.
- schlägt das Brauen fehl, kann mit je 25 % Wahrscheinlichkeit folgendes
passieren:
1. man merkt rechtzeitig, daß das nichts wird und verliert nur 50 % der
eingesetzten Ressourcen (Kräuter, andere Tränke ...)
2. der Trank gelingt doch irgendwie noch, wirkt aber nur zufällig 10-25 %
so stark, wie er eigentlich sollte
3. das Zeug fliegt einem um die Ohren (50 % Feuer- und 50 % phys. Schaden,
verwendete Flaschen kaputt, mit 25 % Wahrscheinlichkeit zerbricht eine
andere Flasche im Inventar (egal ob voll oder nicht)
4. eine Giftwolke entsteht -> Char. vergiftet, Giftstärke entspricht der
halben Differenz zwischen Schwierigkeit und Alchemielevel (bei Schwierig 10
und Alchemie 5 also Giftstärke 5)
- bei der Herstellung der Primärtränke dirket aus den Zutaten wird das
Itemlevel der Zutat mit dem Fähigkeitslevel des Alchemisten verrechnet.
Für jeden Differenzpunkt zwischen beiden Leveln werden 5 % von der
Wirksamkeit abgezogen bzw. 10 % dazugerechnet.
- versucht also ein L1-Char einen Heiltrank aus einem L7-Drachenauge
(Stärke 50) herzustellen, bekommt er nur 35 Punkte (50 - 6 * 5%) an
Trankstärke heraus.
- benutzt ein L10-Alchemist eine L1-Witwenbeere (Stärke 1), erhält er 9 *
10 % * 1 Punkt = 1,9 = 2 Punkte Trankstäke. Nimmt er eine
L4-Trollblutphiole (Stärke 20), ergibt das schon 6 * 10 % * 20 Punkte = 32
Punkte.
- die Verwendung spezieller Werkzeuge (Mörser, Stößel, Bunzenbrenner ...)
wird die erzielte Trankstärke ebenfalls erhöht
- Rezepte komplexere Tränke müssen nicht mehr in der Art 1 gelber
Trank (egal welche Stärke) und 1 roter (Stärke auch egal) für einen
orangen Trank (Stärke eigentlich egal aber Durchschnitt von gelb + rot)
sein, sondern können 2 Einheiten rot + 1 Einheit gelb = 1 Einheit
Orange lauten.
- im Spiel klickt man die Tränke nicht mehr selber zusammen, sondern stellt
ein, welchen Trank in welcher Stärke man wie oft haben will. Sofern genug
Ausgangsmaterial / Flaschen für das Fertigprodukt vorhanden sind, erfolgt
das Brauen dann automatisch.
- durch den Aufstieg zum Experten verdoppelt sich meine Fähigkeit für die
Berechnung der Erfolgswahrscheinlichkeit beim Trankbrauen. Ein L4-Experte
kann also L8-Tränke mit 75 %-igem Erfolg brauen
- bei Meistern vervierfacht, beim GM verachtfacht sich die Fähigkeit für
die Erfolgsberechnung. Ein L10-GM kann also in 3/4 der Fälle erfolgreich
L80-Tränke brauen, welche ein L1-Novize nur in 5 % der Fälle zustande
bekommen hätte
- die Ränge sind des weiteren nötig, um das Fassungsvermögen der Fässer
/ Trankflaschen zu erhöhen.
- bei einem Novizen habe 100 ml Trank eine Trankstärke von 1.
- Ein Experte arbeitet effizienter, sein Konzentrat wirkt 4 mal so stark,
man bekommt in eine 100-ml-Flasche also 4 Trankstärken
- das Extrakt des Meisters / die Essenz des GMs sind 8 bzw. 16 mal so
stark
- diese Konzentration hat zwei Auswirkungen: erstens muß der Krieger im
Kampfgewimmel keine 1,6 Liter roten Heiltrank in sich reinschütten, um 160
HP zu heilen, sondern nur 100 ml GM-Essenz
- des weiteren wird die Faßausnutzung optimiert, in die 10-Liter Fässer
passen nun 1.600 Trankstärken statt nur 100 beim Novizen. Anders
ausgedrückt: ein Novize müßte 160 Liter von jedem Trank mitschleppen, wo
der GM mit handlichen 10 Litern auskommt.
- steigt ein Char zum Experten etc. auf, macht er sich in der ersten Nacht
(oder auf Befehl) gleich ran und erstellt Konzentrate aus allen vorhanden
Tränken, sprich die ehemals vollen Fässer sind nur noch zu 25 % gefüllt,
haben aber noch das gleiche Heilpotential.
- gleiches gilt für gefundene Tränke. Finde ich also 3 volle
0,5-Liter-Flaschen normalen Krankheit-heilen-Trank, kann mein
Alchemieexperte diese zu einem Konzentrat veredeln und in eine zu 3/4
gefüllte Flasche zusammenkippen. Die beiden anderen Flaschen kann er dann
beliebig weiterverwenden.
Preise
- Zutaten kosten pro Stärke: rot: 5 Gt, gelb:
3 Gt, blau: 7 Gt
- eine blaue Harpyenfeder Stärke 10 würde also 70 Gt wert sein.
- der erzielte / zu zahlende Preis für einen Trank hängt primär von
dessen Stärke, den verwendeten Zutaten und der Schwierigkeit ab, sprich es
werden die Preise aller Zutaten, die für einen L1-Trank laut Rezept nötig
sind addiert und mit der Trankstärke multipliziert.
- Boni / Mali auf die Wirksamkeit der verwendeten Zutaten werden nicht
berücksichtigt. Habe ich also als L1-Alchemist nur einen 35-
Stärke-Heiltrank aus dem Drachenauge bekommen, werden mir auch nur die 35
Punkte und nicht die 50 Punkte bezahlt.
- pro Schwierigkeitspunkt werden dann 5 % auf die Summe der Grundzutaten
aufgeschlagen.
- ein Konzentrat kostet 110 % des Preises für einen normalen Trank, ein
Extrakt 120 % und eine Essenz 130 %
- dazu kommt noch ggf. Preis für die Flasche (man kann Tränke beim
Alchemisten auch direkt ab Fass in eigene Flasche kaufen / verkaufen; in
normalen Läden nur Kauf / Verkauf inklusive Flasche möglich)
Beispiel:
- ein einfacher Heiltrank Stärke 3, Schwierigkeit 1
- dafür sind 3 rote Zutaten zum Grundpreis von 5 Gt nötig
- -> Trank kostet 15 Gt
- Stärke 10 Krankheit-heilen-Konzentrat, Schwierigkeit 5
- gemäß obigem Rezept sind für eine Einheit (= Stärke) 2 rote und 1
gelbe Zutaten nötig. Rote kosten 5 Gt, gelbe 3 Gt
- 2 * 5 Gt + 1 * 3 Gt = 13 Gt * Stärke 10 = 130 Gt für die
verwendeten Grundzutaten
- 130 Gt * (Schwierigkeitsgrad 5 * 5 %) = 162,5 Gt -> normaler
Trank würde 163 Gt kosten
- 162,5 * 110 % (da Konzentrat) = 178,75 Gt = 179 Gt Endpreis
- dazu käme jetzt ggf. noch der Preis für die Flasche, falls die
mitgekauft / verkauft wird
anheuerbare NPCs
- können mir bestimmte Rezepte verkaufen oder gegen Entgelt bestimmte
Kräuter identifizieren
- wenn das Alchemielevel des NPC niedriger als meins ist, wird für die
Erfolgsberechnung und Trankstärke bei Primärtränken das halbe Level
des Alchemisten auf meines addiert (z.B. NPC L4, ich L6 -> L8 (6 ich + 4
NPC/2))
- das gleiche gilt umgekehrt, ist das NPC-Level höher, wir mein halbes
Level auf seins addiert (NPC L4, ich L2 -> L5)