Überblick
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Die Skills (von links nach rechts und von oben nach unten): |
Charger ? Finisher ? Bitte was?
Ein Charger ("Auflader") ist ein normaler Schlag mit erhöhtem Angriffswert. Wenn die Assassine damit einen Gegner trifft kriegt sie von dem entsprechenden Skill einen Charge ("Ladung"), sichtbar durch eine bunte Kugel die um die Assassine kreist. Von jedem Skill können 3 Charges gleichzeitig gehalten werden. Wenn die Assassine eine Zeit lang nichts angreift verschwinden alle Charges wieder.Die Skills im einzelnen
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Erhöht den Schaden des Finishers. Gibt einen guten Schadensbonus auf physikalischen Schaden. Verstärkt jedoch nicht den Elementar-schaden von z.B. Phönix-Schlag. | ||
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Ein Kick-Finisher. Ein verstärkter Tritt. Auf höheren Skilleveln werden mehrere Tritte direkt nacheinander ausgeführt, die Boni von Chargern wirken allerdings nur auf den ersten. Verbraucht ausserdem sehr wenig Mana, wodurch er auch in "Notfällen" noch einsetzbar ist. | ||
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Fügt dem Finisher Feuer-Schaden hinzu. 1. Ladung: Feuerschaden, 2. Ladung: Flächenschaden, 3. Ladung: Brandschaden. Der Schaden ist jedoch eher gering, Stufe 1 von Phoenix lohnt sich eher. |
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Ein Finisher: Doppelschlag mit 2 Klauen. Der einzige Finisher, der nicht tritt, sondern zuschlägt. Hat dadurch je nach Klauen (und Klauenbeherrschung) einen enormen Schaden, aber keine Flächenwirkung. Benötigt 2 Klauen. | ||
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Fügt dem Finisher Lebens- und Mana-Absaugung hinzu. 1. Ladung: Lebensabsaugung, 2. Ladung: Lebens- und Manaabsaugung, 3. Ladung: doppelte Lebens- und Manaabsaugung. Die Werte mögen nach viel klingen, allerdings muss man auch immer erst 3x Kobra-Schlag und am besten noch 3x Tiger-Schlag aufladen um zu saugen. Meistens sind dann aber auch mit nur 1 Punkt auf Kobra-Schlag Leben und Mana wieder voll. Auf Ausrüstung mit Lebens / Manaabsaugung sollte man trotzdem nicht verzichten. |
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Fügt dem Finisher Blitzschaden hinzu. 1. Ladung: Blitzschaden, 2. Ladung: Blitznova, 3. Ladung: Combo-Blitze. Alle Ladungen: zusätzlicher Blitzschaden. Ein Skill, der gerade bei Assassinen mit 2 Klauen beliebt ist, da er eine Menge elementar-Schaden verursacht und mit Ladung 2 oder 3 sogar Flächendeckend ist. Funktioniert nur mit Klauen, nicht mit anderen Waffen. |
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Ein Kick-Finisher, der flächendeckenden Feuer-Explosions-Schaden verursacht. In Verbindung mit Tiger-Schlag eine sehr wirksame Kombination. Da der Feuer-Schaden vom verursachten physikalischen Schaden abhängt ist es sinnlos einen physisch immunen zu treten, da der Feuerschaden dann auch 0 ist. Man kann aber einen nicht-immunen in der Nähe eines immunen Monsters treten, so dass das immune Monster den flächendeckenden Feuerschaden abkriegt. |
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Fügt dem Finisher Eis-Schaden hinzu. 1. Ladung: Eisschaden, 2. Ladung: flächendeckender Schaden, 3. Ladung: Frostdauer. Kann Gegner nur verlangsmen, nicht komplett einfrieren. Diesen Effekt kann man mit 3 Phönix-Schlag-Charges aber auch erzielen, von daher ein eher selten genutzter skill. Funktioniert nur mit Klauen. |
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Ein Kick-Finisher, der zum Gegner hinteleportiert. Verursacht zusätzlichen Schaden, trifft aber nur einen Gegner gleichzeitig. Allerdings nützlich wegen des Teleport-Effekts, kann aber nur auf ein Monster teleportieren, nicht an jede beliebige Stelle. Hat ein Casting Delay von 2 Sekunden, ist daher für den "normalgebrauch" nicht geeignet, im PvP schon eher. | ||
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Fügt verschiedene Elementar-Schäden hinzu. 1. Ladung: Meteor, 2. Ladung: Kettenblitz, 3. Ladung: Eischaos. DER Universalskill gegen (fast) alles. Ladung 3 um grössere Gruppen einzufrieren, Ladung 1 (schnell hintereinander ausgelöst) gegen physisch Immune, Ladung 2 für Schaden in grösseren Monsterhorden. Wird von vielen Nahkampf-assassinen gemaxt, ist aber auf jeden Fall einen Punkt (wegen dem freeze-Effekt auf Charge 3) wert. |
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Voraussetzungen: |
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Siehe auch :
- Skillübersicht Assassine
- Skilltree: Schattendisziplinen
- Skilltree: Fallen
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